ONTVANGST EN LIFESTYLE Mobile Applications


  Share  
|

Deze categorie omvat toepassingen die zijn hoofdzakelijk ontworpen voor ontspanning en vermaak, zoals muziek en video-films, horoscopen, moppen, en soap updates. Games, sportevenementen, pictogrammen, ring-tones, ansichtkaarten en videoclips worden opgenomen in deze categorie. De meeste van deze zal multifunctioneel, informatie en reclame, en kunnen veranderen afhankelijk van het seizoen of de aard van het evenement.

Entertainment en levensstijl zal een populaire categorie van toepassingen als gebruikers zoeken naar manieren om apparaten te personaliseren. Deze toepassingen bieden echt persoonlijke diensten die de gebruiker volgen gedurende de hele dag en bieden uitbarstingen van entertainment als handig.

Belangrijke drivers voor entertainment en lifestyle toepassingen zijn:

• Koel, stroom, en dwingend gegevens. Entertainment is een zeer persoonlijke en wispelturig onderwerp, omdat voorkeuren van de gebruiker en de inhoud die is "in" verandert vaak.

• Meldingen van gebeurtenissen met beperkte tijdlijnen. Concerten vaak niet verkopen binnen enkele minuten worden aangekondigd, recreatie evenementen vaak onderhevig is aan last-minute aanbiedingen en speciale aanbiedingen maken tijdigheid en mobiliteit een voordeel.

• Wijzigingen en vertraging. Weer kan annuleren of vertraging reizen of andere persoonlijke activiteiten met weinig bericht. Consumenten met de juiste draadloze toepassingen kunnen hergroeperen en plan een alternatieve manier van handelen om beter gebruik te maken van persoonlijke tijd en inspanningen.

In 1999, wereldwijd meer dan 19 miljoen mensen gebruikte mobiele telefoons te downloaden of toegang tot online games, audio-of video-diensten. Entertainment zal een van de belangrijkste vormen van inhoud die via draadloze netwerken. Enquêtes van de industrie het vertrouwen geven dat entertainment wordt gezien als de tweede meest populaire mobiele toepassing na e-mail en SMS.

In 2000, zijn eenvoudig embedded games en beltonen downloads populair. Als nieuwe low-cost draadloze breedbanddiensten beschikbaar zijn, zullen we meer nieuwe toepassingen. Deze omvatten het spelen interactieve mobiele games, luisteren naar muziek downloads (in MP3 formaat) via de mobiele telefoon of accessoire aangesloten, en het bekijken van videoclips (bijv. voetbal hoogtepunten) op uw draadloze video-telefoon.

TRAVEL.In 1999 Amerikaanse consumenten geboekt 6,5 miljard dollar van vrijetijdsbesteding en onbeheerde zakelijke reizen online, bijna het drievoudige van de 2,2 miljard dollar geboekt in 1998, oftewel 5 procent van de totale Amerikaanse boekingen in 1999. Online boekingen zullen naar verwachting aanzienlijk stijgen tot 14 procent van de totale boekingen van 2005 ($ 28 miljard), met belangrijke segmenten inclusief overnachting, cruise, tour, en huurauto producten. †

MUZIEK EN MUZIEK INHOUD. Muziek levering van inhoud betreft het vervoer van de muziek inhoud (meestal in digitale vorm) van een manager van de inhoud (een muziek producent of hun gemachtigde) aan de eindklant. In de jaren 1990, werd veel van de inhoud verkocht via het internet, in plaats dan geleverd via het gevolg van de beperkte hoeveelheid bandbreedte en apparaten voor het opslaan en afspelen gedownloade muziek inhoud. Het downloaden van een full-length cd, zelfs in gecomprimeerde vorm, is een enorme uitdaging voor de gemiddelde gebruiker met een dial-up modem. De markt voor digitale distributie van muziek in 2002-2003 wordt geschat op ongeveer $ 150 miljoen. Met 3G Breedband draadloze gegevens zal het mogelijk zijn voor het downloaden van complete muziek-cd's in minder dan 2 minuten.

De verkoop van compact discs (cd's) en tapes via online diensten zal naar verwachting groeien tot 2,6 miljard dollar (14 procent van de totale Amerikaanse verkoop van muziek van 18,4 miljard dollar in 2003). Online winkelen kunnen klanten eenvoudig voorbeeld inhoud of details van een product, zoals nummers op muziek albums. In 1998 stonden muziek industrie inkomsten 13,5 miljard dollar in de Verenigde Staten, met online verkoop van in totaal 157 miljoen dollar, een stijging van 315 procent van 1997 op cijfer van 37 miljoen dollar. Zoals 3G draadloze netwerken en andere breedband-systemen worden ingezet, zullen de consumenten verschuiven hun overname van de aankoop van cd's of tapes tot het downloaden van hun favoriete muziek inhoud aan hun media player.

In 2000 had meer dan de helft van de gebruikers op het internet geluisterd naar muziek audio op een personal computer (PC). Daarvan zijn downloadbare muziek en 5 procent 36 procent hebben ongeoorloofde overgedragen (illegale) muziek-bestanden van hun harde schijf. Als interim benadering van muziek levering van inhoud op het internet, zijn bedrijven die digitaal gecomprimeerde muziek in mp3-vorm. In 2000 lanceerde MP3.com abonnement muziek kanalen op het internet. Voor een maandelijks bedrag van minder dan $ 10, gebruikers hebben toegang tot duizenden muzieknummers te beluisteren.

Gokken. Online gokken is het interactieve proces waardoor klanten geld of credits inzet in ruil voor games die gestandaardiseerde kans hebben. Online gokken heeft de potentie om een van de grootste interactieve diensten. In 2000 werd de wereldwijde markt voor kansspelen waarde van meer dan 900 miljard dollar. Een groeiend deel van de gokindustrie is de richting van online gokken. Klanten met een creditcard en een internetaansluiting zijn in staat om te gokken op casinospelen, loterijen, en sport boeken (paard en hond racen, boksen, team sportweddenschappen, enz.), bijna overal in de wereld.

Hoewel er een aantal zaken over de legaliteit van het gokken online, de meerderheid van de online gokkers zijn gevestigd in landen met regelgeving die gunstig is voor bedrijven online gokken. Veel van deze bedrijven opereren in plaatsen zoals de Caraïben, Europa, Australië en Zuid-Afrika. Verwacht wordt dat meer dan 10 miljard dollar zal worden gegokt online door 2002 als operatoren profiteren van de enorme publiek te bereiken en kostenbesparingen van het internet.

Networked games.Sinds 1997 hebben networked games uitgegroeid tot een grote kans op het Internet. Networked games kunnen gebruikers om games te spelen tegen vrienden die zijn aangesloten op het internet. Bijna elke computer spel dat gespeeld kan worden door twee of meer mensen kunnen online worden gespeeld. Er wordt geschat dat tegen 2002, 60 procent van de kinderen online (meer dan 16 miljoen euro) zullen spelen, en ze zullen meer dan 70 dollar per jaar uitgeven voor spel-diensten. Volwassen zal besteden 140 dollar per jaar voor een geschat totaal van 622 miljoen dollar voor online spel diensten. Draadloos hoge bandbreedte diensten zorgen voor aanzienlijk verbeterde spel diensten via streaming video en audio, en staan haar spelers aan te gaan in games vrijwel overal.

En als low-cost thuis breedbanddiensten en-apparatuur meer beschikbaar komen, zullen bedrijven creëren rijkere gaming toepassingen. Grote leveranciers als spel van Nintendo, Sony en Sega betreden de markt voor breedband door de verkoop van cd's en spel waardoor potentiële klanten om deel te nemen aan online spellen gratis. Als alternatief zijn er een aantal spelletjes die alleen kan online worden gespeeld met inbegrip van Ultima, Starseige, Quake Arena en Unreal Tournament.

Voor het gebruik van online games, de klanten betalen een maandelijks bedrag of toegang pay-per-play. Networked games maken het veel gemakkelijker voor klanten nieuwe tegenstanders te vinden, of om een partner te spelen op elk gewenst moment te vinden. High-speed data draadloze toegang zal zorgen voor veel betere driedimensionale (3D) grafische weergave.

TOEGANG EN VIDEO MOVIE HUUR. Video-inhoud levering zal een van de belangrijkste bestuurders van de 3G-breedband markt. Consumenten hebben een vraatzuchtige eetlust voor alle soorten media, met name video (film) inhoud. In 1999, meer dan 70 procent van de huishoudens in de Verenigde Staten huurde een gemiddelde van 1,3 video's per week. De statistieken voor de film huren bevestigen de voorkeur van de film de kijkers thuis te blijven om film inhoud te bekijken. Sinds 1980, toen VCR eerste naar voren gekomen als een middel om te kijken volledige lengte van bewegende beelden, is de verkoop van vooraf opgenomen huur-en verkopen door middel van videocassettes gegroeid met meer dan 66.000 procent in vergelijking met de box office theater groei van 22 procent in dezelfde periode . De video-verhuur bedrijf is naar verwachting 7 miljard dollar top in 2000 en groeien tot 19 miljard dollar in 2004, met video-omzet bereiken van 20 miljard dollar. ‡ Adult entertainment content bestellen en leveren is een van de belangrijkste categorieën van de vroege internetgebruik geweest. Als zodanig volwassen entertainment was een early adopter van user interface augmentatie via streaming video, prive-toegang tot gevoelig materiaal, en een-klik op bestellen. In 1998, pay-per-view en abonnement adult entertainment goed voor ongeveer 40 procent van de Amerikaanse consument betaalde online content markt.

VIRTUELE radiostations.Virtuele radiostations zijn digitale audiobronnen aangesloten op een netwerk (meestal het internet). In 1999 waren er meer dan 2.000 radiostations die op het internet. Virtuele radiostations hebben een sterk concurrentievoordeel ten opzichte van standaard radio-uitzendingen. Radiozenders websites kan meer doen dan alleen hun OnAir opnieuw uitgezonden signalen. Zij kunnen foto's van de disc jockeys, wedstrijd prijzen, en de winnaars, en fungeren als actuele nieuws centra voor entertainment evenementen en weer diensten.

Broadcast radio stations zijn het aanbieden van content levering door zowel radio en Web-toegang in afwachting van een aanzienlijke verschuiving naar Internet (virtuele) radio. Internet-radio biedt de mogelijkheid voor het aanpassen van (personaliseren) een uitzending aan groepen of individuele ontvangers. Tegen 2005 zal 41 procent van de bevolking luisteren naar persoonlijke, on-demand audio-inhoud ten minste eenmaal per week. Content providers zullen aannemen genre-specifieke business modellen.

Radiostations nemen agressieve stappen in de ontwikkeling van een nieuw ras van de Websites die zijn ontworpen om nieuwe inhoud aan te bieden en helpen de media een beter contact met hun doelgroep. Dit omvat het aanbieden van chatrooms, nieuwsupdates en muziek reviews, en andere sociale-gebaseerde diensten die hun websites aantrekkelijker. Bovendien kunnen virtuele radiostations gebruiken hun websites als onderzoek instrumenten om te bepalen luisteraar voorkeuren. Het systeem bedient up real-time informatie, het verstrekken van informatie over de muziek die wordt afgespeeld. Luisteraars vervolgens gevraagd om de website te gebruiken om te stemmen over het nummer wordt afgespeeld, waardoor het station programmeurs onmiddellijke feedback over de luisteraar smaken. De radio stations praat dan hun websites tijdens de radio-omroep, rijden meer gebruik van de internetdienst. Het internet is met zowel een positieve als negatieve invloed op de beoordelingen radiostation en inkomsten.

VIRTUELE televisiestations. Virtuele televisiestations distribueren van digitale video en audio via het internet aan groepen kijkers. Met breedband toegang tot digitale video, zal het internet uitgegroeid tot een nieuwe laan van distributie voor omroepen die hoop te richten eerder onbereikbaar mobiele doelgroepen.

Sinds 1999 is er groeiende publieke belangstelling voor interactieve TV (iTV). Dit werd geleid door satelliet en kabel-systemen inzetten abonnee apparatuur en infrastructuur staat het leveren van een scala aan interactieve diensten. Sommige van deze eerste interactieve functies omvatten een elektronische programmagids (EPG) en ouderlijke controle via kanaal vergrendeling functies. Een soort van one-way datacasting op virtuele tv-stations kunnen de kijkers kiezen uit beperkt, voornamelijk op tekst gebaseerde, aanvullende inhoud.

Andere virtuele televisie kenmerken en functies kunnen spel of quiz deelname van het publiek. Deze kenmerken en functies van alle aanwezigen nieuwe kansen en uitdagingen voor de programmeurs, adverteerders en aanbieders van interactieve diensten omdat ze navigeren door een doolhof van complexe platform landschappen gedefinieerd door een ingewikkelde mix van netwerken, set-top boxes, en software. Het is geprojecteerd dat 35 procent van de Amerikaanse huishoudens (meer dan 25 miljoen huishoudens) een bepaalde vorm van interactieve tv-diensten zullen gebruiken tegen het einde van 2005.

BEELD EN VIDEO PRODUCTIE. Afbeeldingen en video kan worden vastgelegd in elektronische vorm en overgebracht naar andere locaties. Vanwege de grote bestandsgrootte van afbeeldingen in hoge resolutie, heeft de media overdracht in de eerste plaats is in de vorm van hoge-dichtheid schijven of videoband.

Hoewel de eerste productie van afbeeldingen of video is in een studio, de productie van bewerkte afbeeldingen, video segmenten, of computer animatie kan worden uitgevoerd op veel verschillende locaties. Breedband verbindingen toestaan voor uitgevers en producenten om interconnectie zonder de vertraging van de scheepvaart opslagmedia.

INTERACTIVE TOYS.Interactieve speelgoed zal gebruik maken van draadloze communicatie-technologie om een betere interactie met andere speelgoed en software programma's te werken. Draadloos updates zullen toestaan speelgoed bij lopende te houden met de capaciteiten van een speler of belangen, terwijl het verhogen van de levensduur van het apparaat. Interactieve speelgoed hebben motoren, sensoren en infrarood-messaging en spraakherkenning technologieën die reageren op de communicatie signalen en berichten afkomstig zijn. De antwoorden kunnen worden in de vorm van mechanische actie of een audio-boodschap.

Interactieve speelgoed beschikbaar zijn geweest voor vele jaren. Sommige van de eerste interactieve speelgoed gereageerd op signalen die werden verzonden via een tv-kanaal. Deze reageerde speelgoed om kleuren of patronen binnen het televisiesignaal.

Interactieve technologieën, met name de gebruikersinterface, worden voortdurend verbeteren. Met draadloze connectiviteit zal bijvoorbeeld interactieve speelgoed zoals virtuele huisdieren met kunstmatig leven, worden meer "levend" en dus een gelijktijdige fysieke, verbale en pc-achtige interactie vrijwel overal.

een artikel afkomstig van Jack Johnson


Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions